شطرنج يك بازي استراتژيك است. بازي‌اي براي افراد شهودي (intuitive)، براي آنهايي كه مي‌توانند همزمان با بازي فكر كنند، براي آنها كه مي‌توانند خود را با تغييرات پيش آمده تطبيق دهند و در عين حال به صورت كاملاٌ منطقي و معقول فكر كنند.

دو بازيكن شطرنج را مي‌توان چون دو رقيب ديد كه در اين دنياي پويا و پر از تحول، براي كسب برتري با هم مي‌جنگند. اداره يك سازمان مانند گذاشتن مهره‌هاي شطرنج روي خانه‌هاي سياه و سفيد است. و استراتژي نيز همين است: قرار دادن مهره خود در زمان مناسب در جاي مناسب.

مطالبي كه درباره شطرنج منتشر شده بيش از هر بازي ديگري است. اگر به كمك مدل يادگيري كلب(KOLB ‘s Learning Model)  به شطرنج نگاه كنيم، متوجه مي‌شويم كه مشاهده متفكرانه، نقشي حياتي در شطرنج بازي مي‌كند كه شايد يكي از دلايل وجود مطالب زياد درباره شطرنج همين باشد.

چرخه كلب (KOLB’s Cycle)

سازمان‌ها  چرخه آموزشي كلب را با تمركز بر چهار مسئله به كار مي‌گيرند:

  • بررسي فعال (Active experimentation) تا از طريق عقايد و تجارب جديد، بياموزند.
  • تجارب ملموس (Concrete experience) آموختن از تجارب گذشته و عدم غفلت از آن.
  • تصور انتزاعي  (Abstract conceptualization) تا گذشته، حال و آينده را مورد توجه قرار دهند و استراتژي لازم براي رشد و مشاهده متفكرانه را استخراج كنند
  • براي اينكه به سرعت از اشتباهات گذشته درس بگيرند و نيز آنقدر انعطاف‌پذير باشند تا به محض ايجاد شرايط جديد بتوانند استراتژي خود را تغيير دهند.

تحليل بازي‌هاي مختلف در همه سطوح شطرنج، تاريخچه‌اي از تمام حركت‌هايي كه تحت شرايط مختلف انجام شده‌اند، را فراهم مي‌آورد.

اين مجموعه اطلاعات به بازيكنان كمك مي‌كند در بازي‌هاي بعدي حركت‌هاي خود را برنامه‌ريزي كنند. در ضمن اين كار ايده‌اي مناسب از سبك ديگر بازيكنان به دست مي‌دهد و در نتيجه هنگام بازي به تصميم‌گيري كمك مي‌كند. اين بررسي فعال و مشاهده تفكري، معناي جديدي به بازي مي‌بخشد و سبب مي‌شود دائماٌ حركت‌هاي جديدي خلق شوند. اين مسئله شبيه وضعيت يك سازمان يادگيرنده است كه پتانسيلي دروني براي يادگيري دائم، نوآوري و پيشرفت جهت رقابت در بطن سناريوي پيوسته متغير اطراف خود دارد.

با وجودي كه شطرنج را به طور معمول بلزي سمت چپ مغز مي‌دانند، اما به نظر مي‌رسد شهود (درك مستقيم)، نوآوري و تفكر جانبي كه در ” وسط بازي“ به نمايش گذاشته مي‌شود، نشان‌دهنده درگيري سمت راست مغز است. از آنجايي كه شطرنج در بر دارنده مهارت‌هاي واگرا و همگراست، مي‌تواند ابزاري مفيد جهت به تصوير كشيدن استراتژي و خلاقيت در سازمان باشد.

در شطرنج آماتور، ممكن است چنين به نظر برسد كه بازي، نمايشي از تفكر عمودي (گام به گام) است. اما شطرنجي كه در سطوح بالاتر بازي مي‌شود تنها محدود به حركت‌هاي بعدي نمي‌شود بلكه در خود شهود و تفكر جانبي را نيز دارد كه به سمت ايجاد استراتژي براي بازي به عنوان يك كل پيش مي‌رود.

تفكر خلاق از تفكر منطقي معمول بسيار متفاوت است. آنچه ميزان كارايي ذهن را تعيين مي‌كند روشي است كه ذهن به كمك آن اطلاعات را در الگوهايي سازماندهي مي‌كند وبا داشتن اين الگوها، ذهن به صورتي منطقي به سوي حل مشكلات  پيش مي‌رود. نوآوري و خلاقيت، تجاربي احساسي هستند. مي‌توانيد تكنيك را به افراد آموزش دهيد اما كنجكاوي را نه. اين مسئله در پنجره جوهري كه جايگاه احساس و  همه رفتارهاي ناخودآگاه است، حوزه‌اي ناشناخته است.

در اينجا من به جنبه‌هاي مختلف شطرنج وارتباط آن با ظرافت‌ها و ابعاد خلاقيت در سازمان پرداخته‌‌ام.

ساختار/ شبكه

صفحه شطرنج داراي آرايش متقارني از خانه‌هاي سياه و سفيد است كه مي‌توان آنرا با ارزش‌ها، فرهنگ، اصول رفتاري و قواعد و مقررات در چهارجوب يك سازمان مقايسه كرد. در ظاهر به نظر مي‌رسد در متن چنين ساختار خشكي، احتمال بروز نوآوري چندان وجود ندارد. اما در واقع مي‌توان بين مرز اين خانه‌ها حركت كرد و حركت‌هايي نو‌آورانه نيز داشت.

هر سازماني يك سري ارزش‌ها، باورها و ضوابط رفتاري دارد كه لازم است بازيكنان (كاركنان) از آن تبعيت كنند. اينها قوانيني نوشته شده يا نوشته نشده‌اند كه به سازمان هويت مي‌بخشند. افرادي كه بتوانند در بين محدوديت‌هاي اين حدود تعريف شده بايستند، بازيكن موفقي خواهند بود.

Typology

در هر طرف صفحه شطرنج، شانزده مهره وجود دارد كه عبارتند از: شاه، وزير، 2 رخ، 2 اسب، 2 فيل و 8 پياده

اين مهره‌ها را مي‌توان بر اساس نوع كارشان، در گروه‌هاي متفاوتي طبقه‌بندي كرد به عنوان مثال طبع خلاق در برابر توانايي فروش ايده.

وزير در نقش نوآور The Innovator

وزير با توانايي‌اش در حركت كردن در تمام جهات صفحه، عملكردي چندگانه و انعطاف‌پذير دارد. در ضمن از امتياز نزديك بودن به قدرت يعني شاه نيز برخوردار است. نو‌آوران مهم‌ترين بازيكنان سازمان هستند. كليد موفقيت سازمان در دست آنهاست و وجودشان براي سازمان اهميت حياتي دارد. با يك حركت اشتباه آنها ممكن است آينده كل سازمان به خطر بيفتد. اين بازيكنان، قدرتمند‌ترين ودر عين حال آسيب‌پذيرترين مهره‌هاي استراتژيك هيئت مديره هستند. تا زماني كه هستند امنيت برقرار است و وقتي از دست بروند، نمي‌دانيد بدون آنها چه كنيد. وزير به دليل طبع خلاق و نزديكي‌اش به قدرت به شكلي زيبا، نوآوران در سازمان را به تصوير مي‌كشد.

رخ در نقش خيال‌پرداز The Dreamer

رخ پتانسيل خلاق بالايي دارد. اما تا وقتي كه شاه ” قلعه‌گيري“ را انجام نداده باشد، اين پتانسيل آزاد نمي‌شود و رخ در كل مهره‌اي بسيار منفعل باقي مي‌ماند. اين ويژگي حاكي از خصوصيات يك خيال‌پرداز است كه پتانسيل خلاقش مي‌تواند با حمايت فعال مديريت عالي به بهترين شكل مورد استفاده قرار بگيرد.

اسب در نقش يكه‌تازThe Maverick

اسب با حركت ال گونه و توانايي‌اش در پريدن، مهره‌اي بسيار غير معمول است. خلاقيتش تنها محدود به 2 خانه در حركتي ال‌ مانند است. اين حركت اسب معادل manipulativeness  يكه‌تاز است. اسب تنها مهره‌اي است كه مي‌تواند از روي رديف‌ها و ستون‌ها بپرد و به خانه رنگ مقابل قدم بگذارد. اين امر مشابه عملكرد يكه‌تاز در سازمان است، كه استقلال و مهارت زيادي در عمل فراتر از محدوده نقش‌ها، نشان مي‌دهد.

فيل در نقش صاحب نفوذ The Mandarin

فيل مي‌تواند از يك گوشه به گوشه ديگر صفحه حركت كند، اما فقط به صورت مورب.اين  تصويري از يك صاحب نفوذ در يك سازمان است. اين شخص به احتمال زياد در محدوده نقش‌هاي تعريق شده عمل مي‌كند. پذيرش و باز بودن وي نسبت به عقايد، محدود به آن دسته راه‌حل‌هايي است كه از بطن قواعد پذيرفته شده و نرم سازمان برمي‌خيزد، به طوري كه اين راه‌حل‌ها با روندي استاندارد و با به كارگيري ساختار رسمي قدرت موجود در سازمان قابل انجام است.

پياده

پياده (سرباز) بيش از همه مهره‌ها مورد بي‌توجهي قرار مي‌گيرد، گويي فقط آنجاست تا بر تعداد مهره‌ها بيفزايد. اما در يك بررسي دقيق متوجه خواهيم شد كه پياده يكي از مهره‌هاي كليدي صفحه است. سرباز اجازه دارد فقط در خط مستقيم حركت كند مگر در مواقعي كه بخواهد مهره حريف را بزند كه در اين صورت مي‌تواند حركتي مورب داشته باشد.

پياده نقشي واگرا دارد. در حركت ”انپاسان“ سرباز بدون ‌آنكه مهره حريف را بزند، آنرا مغلوب مي‌كند. و بعد ا ز آن كل صفحه در اختيارش قرار مي‌گيرد و قدرتي بي‌نظير به او اهدا مي‌شود. كارمندان يك سازمان مانند سربازان شطرنج هستند. آنها در همه جا هستند و در حال انجام وظيفه و افزايش ارزش سازمان. عده‌اي از اين اكثريت، جرقه‌هايي از خلاقيت و نوآوري از خود بروز مي‌دهند و زماني مي‌رسد كه بايد مورد توجه و  شناسايي سازمان قرار گيرند.

شاه

مغز مبارزه و علت وجودي بازي است. شاه مطلقاً نقش مهمي به جز نجات خودش از دست حريف ندارد. در دنياي واقعي مي‌توان شاه را  به سهم بازار تشبيه كرد كه دو رقيب به طور پيوسته بر سر آن با هم رقابت مي‌كنند. بازي زماني پايان مي‌يابد كه يكي از اين دو ، سهم بازار را به دست بياورد.

شروع با معلوليت يكسان

در هر دو طرف صفحه، آرايش يكسان و متقارني وجود دارد و هر دو طرف با امتيازي مساوي شروع مي‌كنند. اين وضعيت، مشابه دو سازمان رقيب است كه منابع يكساني در اختيار دارند اما استفاده نوآورانه‌‌شان از منابع و اشغال مواضع استراتژيك، همان‌گونه كه در شطرنج ديده مي‌شود، عامل اختلاف بين اين دو است.

تركيب عمودي در سازمان‌ها همان چيزي است كه در شطرنج به صورت سلسله مراتب قدرت در شاه، وزير، رخ، فيل و . . . مي‌بينيم. تركيب افقي در واقع تفاوت مهره‌‌ها در توانايي حركت‌شان بر صفحه شطرنج است. تركيب فضا در سازمان‌ها را مي‌توان در ”وسط بلزي“ تحليل كرد كه مي‌توا ند به نفع يا ضرر سازمان باشد.

سرباز در وهله اول ممكن است در مقايسه با ديگر مهره‌ها، با توجه به عملكرد و توانايي حركت‌شان، بي‌اهميت به نظر برسد. اما كار پشتيباني و موقعيت‌هايي كه اشغال مي‌كند، در نتيجه كل بازي  تعيين‌كننده است. همين طور اهميت هر كارمند، در ارتباط با پرورش خلاقيت  و رشد در سازمان،  توسط مديريت عالي سازمان‌هاي بالنده و نوآور درك مي‌شود و مورد قدرداني قرار مي‌گيرد.

در شطرنج، زماني كه هر پياده به آخرين خانه طرف مقابل مي‌رسد اين قابليت را دارد كه وزير (نوآور) شود. وهمين پتانسيل است كه سازمان‌هاي نوآور و موفق به گونه‌اي مؤثر از آن استفاده مي‌كنند. در نگرشي متفاوت به ”فرهنگ مشاركتي“ در يك سازمان نوآور درمي‌يابيم كه هر سازمان تعداد انگشت‌شماري نوآور (وزير) دارد كه اين دسته افراد به پشتيباني تمام و كمال پياده‌ها و ديگر مهره‌ها نياز دارند تا بتوانند ايده‌هاي خود را  عملي سازند.

محيط‌ها و ساختارهاي متناظر آنها

ايستا/ساده

اين وضعيت يك سازمان كوچك است كه در محيطي نسبتاُ باثبات فعاليت مي‌كند. اين حالت رامي‌توان با شروع بازي مقايسه كرد كه در آن گزينه‌هاي كمتري براي انتخاب وجود دارد و يا با آخر بازي كهكه هيچ مهره‌اي حمله نمي‌كند، مثلاُ با داشتن يك فيل و چهار پياده يا با يك اسب و چهار پياده. در اين وضعيت، مجال و فضاي زيادي براي حركت وجود ندارد و تركيب محيط اطراف نسبتاُ ساده است.

ايستا/پيچيده

اين در مورد سازماني است كه ساختاري بزرگ و پيچيده دارد. و در شرايط تقريباُ باثبات فعاليت مي‌كند. معادل آن در شطرنج زميني است كه تعداد زيدي مهره در صفححه هست اما فضاي مانور و نوآوري هم زياد است.

پويا/ساده

وضعيت سازمان كوچكي را به تصوير مي‌كشد كه در رقابتي بي‌امان درگير لست. به علت آزادي نسبي حركت در طول رديف‌ها و ستون‌ها در آخر بازي، وزير با دو رخ، يا دو فيل با يك اسب مي‌توانند به راحتي شاه را مات كنند.

ديناميك/پيچيده

در ”وسط بازي“ است؛ جايي كه مهره‌ها خوب جلو آمده‌اند و وزير با كمك رخ و اسب مي‌تواند تركيب بازي را عوض كند. اين وضعيت مشابه محيط متلاطم و بي‌ثبات يك سازمان است وقتي كه در حال طي مراحل رشد است.

موانع در راه

  • ترس از شكست

اين حالت با يك بازي محافظه‌كارانه قابل مقايسه است. يعني زماني كه مهره‌ها جلو نيامده‌اند و موضعي دفاعي اتخاذ شده است. بازيكن ممكن است در دام انفعال خود گرفتار شود. همين امر مي‌تواند براي سازمان‌هايي كه راه رفته را مي‌روند اتفاق افتد.

  • دام موفقيت

وقتي شخص در سطوح پايين‌تر بازي مي‌كند و مرتب مي‌برد، اغلب اين اتفاق مي‌افتد كه در نهايت با همه به يك روش بازي كند. اما وقتي در مقابل يك”استاد بزرگ“ بازي مي‌كند با عدم اطمينان زيادي روبرو مي‌شود و شكست مي‌خورد. همه رقبا يك جور نيستند. بايد بين بازيكن‌هاي كوچك و بازيكن‌هاي بزرگ در بازار فرق گذاشت. نبايد پس از رقابت موفق با چند بازيكن كوچك، حس آسودگي و بي‌ خيالي بر فرد چيره شود.

  • بي‌توجهي به منابع

در ”وسط بازي“ بي‌نهايت امكان حركت وجود دارد. اما بازيكني كه نتواند چنين امكاني را ببيند، اشتباهات فاحشي مي‌كند و در نهايت بازي را مي‌بازد. شركت‌ها بايد ياد بگيرند به مؤثرترين شيوه و در بهترين زمان ممكن، از منابعي كه در اختيار دارند در جهت برتري در رقابت، بهره بگيرند.

  • حساسيت پايين

در شطرنج اغلب فرد درگير حركت يك مهره مهم مثلاُ وزير مي‌شود بدون اينكه به ديگر مهره‌ها توجه كند و همين زمينه شكستش را فراهم مي‌آورد. او ممكن است فقط يك طرف صفحه را ببيند و به علت عدم توجه به طرف ديگر، نسبت به آنچه در كل بازي در جريان است،  عكس‌العمل نشان ندهد. سازمان ها نيز گرايش دارند به اينكه “cash cow”  خود را پرورش دهند و در عوض از ”ستاره‌ها“ غفلت كنند. اين كار ستاره را به ”سگ“ تبديل مي‌كند. در سازمان‌هاي چند ‌محصوله، هنگام طرح‌ريزي استرتژي شركت، تصوير كلي را هميشه بايد در نظر داشت.

  • نتيجه‌محوري

هر وقت دور شاه حريف باز مي‌ماند، بازيكن ممكن است بدون آنكه مهره‌هايش را حركت دهد، به كيش‌هاي متعدد تن در دهد. اين كار در درازمدت هيچ مقصودي را تأمين نمي‌كند. اين حالت ممكن است براي سازمان‌هايي رخ دهد كه نتيجه‌مدار هستند و توانايي‌هاي كاركنان خود را پرورش نمي‌دهند، در صورتي كه اگر قابليت‌هاي كاركنان به شيوه‌‌اي مناسب پرورش يابد از سرمايه‌هاي اصلي سازمان محسوب خواهد شد.

  • قانون‌محوري

شطرنج را اغلب از روي كتاب بازي مي‌كنند مثلاُ آغازهاي زمان‌بندي شده ويژه كه در شرايط خاص انعطاف‌پذيري لازم را ندارد. اين مسئله زماني كه براي بازيكن موقعيت‌هاي نا‌آشنا پيش آيد بسيار خطرناك است. قانون‌مداري بيش از اندازه و دورانديشي ناچيز، در بيشتر موارد سبب از هم پاشيدن و مرگ سازمان مي‌گردد. سازمان بايد با به تغيير در شرايط و محيط به حركت خود ادامه دهد.

نتيجه

شطرنج بازي‌ است كه هيئت مديره بايد به دقت ‌آنرا مورد مطالعه قرار دهد و در اين ميان فرقي نمي‌كند اندازه و گستردگي سازمان چقدر است. اين كار به سازمان كمك مي‌كند دورانديشي را فرا بگيرد و در شرايط مختلف دست به حركت‌هاي مناسب بزند.

ترجمه مریم مداح            

                                                                                                                www.successfulmanagres.com منبع:

تفکر متعالی  شماره 3